sábado, 14 de octubre de 2017

Hob, descubriendo el largo viaje


Hob es una aventura que viene de la mano de Runic Games, de los que soy realmente un gran fan desde que crearon Torchlight y me dejaron maravillado. Mucho ha llovido desde que arrancaran su andadura hace ya casi 10 años, con aquel grupo reducido de gente llegada de estudios importantes. Ahora la compañía seguramente es mucho más grande que entonces, pero no pierden ese toque independiente en sus juegos que hace que los ponga en la mira rápidamente.

Aquí nada más ponernos en situación, nos encontramos con una estética que ya hemos visto en gran variedad de juegos de este estilo. Todo se representa con un toque visual muy llamativo en un 3D que tira hacia una vista desde atrás o cenital, buscando que el entorno generalmente sea una de las partes más importantes o la que más del propio juego. Por suerte uno se da cuenta de que ese no va a ser su mayor punto fuerte. He visto demasiados juegos indies perdiéndose en sus entornos artísticos y que son meros paseos artísticos, olvidando muchas veces el sentido de lo que un juego debe ser o que necesidades tiene el que lo juega.


Solo hace falta echar un rato para darse cuenta de que bajo esta capa a lo que más evoca es quizás a los viejos Zeldas clásicos. Tu en medio del mundo desprotegido sin más explicación que lo que ves a cuatro pasos y donde la narrativa crece simplemente resolviendo mecanismos,matando enemigos o abriendo nuevas zonas inaccesibles. Eso sí a veces hay pequeños eventos que hacen acto de presencia para ir avanzando determinados puntos de la aventura, pero nunca interfieren o paran la sensación de libertad.

En si no sabes muy bien en que punto de la historia esta el personaje, hay un interesante momento y bastante valiente en el punto de partida. Además se integra en la forma que vas consiguiendo las habilidades y como te relacionas con el entorno, pero más allá de eso se convierte en un avatar tuyo. Como ya he dicho se valora más el descubrimiento, ver el funcionamiento del mundo y el propio viaje que desempeñas.


Algo interesante es la integración de los escenarios, siendo todo el mundo como un puzzle gigante que se va abriendo dependiendo de la progresión de tus habilidades. Esta muy conseguido sobre todo en las partes donde hay varias alturas y vemos como se van uniendo secciones entre si para avanzar. O como los poderes  que adquirimos vuelven a conectar los lugares aparentemente lejanos sin mucho esfuerzo. Un gran trabajo de diseño de entornos debo admitir, aunque también echo en falta una potenciación de la música.

En si ahora que me leo, esto parece casi como un pequeña impresión, en si podría ser, aunque yo no he podido aún jugarlo. He podido ver un tiempo prudente de juego, y he tenido que detenerme para no llegar a mas. De momento el juego ha llegado tanto a PC como a PS4, y esperemos se expanda a más plataformas en el futuro.

Hob | Comprar en Steam |

jueves, 12 de octubre de 2017

Sigi - A Fart for Melusina, el caballero ventoso


Sigi - A Fart for Melusina es un juego indie 2D para android / iOS de la compañía Pixel, que también he visto que se presenta a la DBP de este año, aunque eso si este lleva ya un tiempo disponible. Es un plataformas retro con todo lo que eso significa, y aunque tira bastante de nostalgia parece estar bastante trabajado.

Cuenta con un buen acabado, todo es pixel art y es muy colorista. Incluso la forma en que se representan algunas acciones de ataque recuerdan a los clásicos de 8 y 16 bits, incluso esa recolección de letras (Donkey Kong mira fijamente) y ese mapamundi a lo Mario. Cuenta con el handicap del control, presente en este tipo de plataformas móviles, pero en si el movimiento de salto y de power ups no parece ser demasiado complejo para que lo notemos sobremanera.


Lo que me chirría algo más es lo que el propio titulo tiene en su descripción, el pedorreo que efectúa el personaje de vez en cuando en las escenas o al recolectar un objeto. Bueno es una decisión de diseño y ahí se queda, tampoco molesta entre la música utilizada que es totalmente chiptune pero llama la atención. 


Ha sido desarrollado bajo Unity y esta disponible para comprar en varias plataformas, dejo por aquí el enlace tanto a Android como a iOS. Aunque hay algunas más disponibles pongo de momento estas dos:

Sigi - A Fart for Melusina | Descarga Android | | Descarga iOS |

NetherWorld, viviendo al otro lado



NetherWorld es un pequeño juego indie 2D que de momento parece que esta en desarrollo para PC y que realmente no conocía, hasta que su creador Daniel Barreno contacto conmigo. Según he podido ver y leer podría decir que esta en el medio del género de las aventuras narrativas con un buen peso en el dialogo, pero sin descuidar un sistema de combate donde usar armas o el propio entorno a nuestro favor para repartir el peso jugable del título.

Es interesante esa mezcla de pixel art tan básica en los personajes a lo Atari, siendo tanto el personaje como los enemigos totalmente sombríos, como almas sin un lugar, y contrasta con el ambiente de los escenarios digamos con técnicas algo más modernas de animación. Todo tiene un ambiente tétrico y en decadencia, como si dos mundos se solaparan y solo vieras la parte de oscuridad donde solo quedan los fantasmas.


En apariencia yo ahí veo que esto le da un toque algo western mientras la fantasía esta presente. Luego por lo que cuentan se busca que la historia mantenga ese tono oscuro teniendo bastantes personajes con su propio transfondo. Y para contarlo no faltaran las referencias en el lenguaje usado, ya sea malsonante o tirando de casquería violenta, sexual con un punto de humor a mala leche.

Por lo demás no tengo muchos más datos, ya que el juego ahora mismo sigue en un estado prematuro y en desarrollo en Unity, pero ya reza con una fecha de mediados del 2018 para intentar acabarlo. Si consigo más datos o si puedo en si probarlo ya comentare algo más.



NetherWorld | |

miércoles, 11 de octubre de 2017

Molecats, recolocando el hoyo


Molecats es un interesante juego indie de puzzles que acabo de descubrir echando un vistazo a la vuelta de la Dream Build Play de Microsoft para este 2017. Realmente me ha parecido muy interesante y muy cuidado, con buenas ideas que lo hacen destacar. Y eso aquí lo valoramos mucho, por lo que es obvio que hablaremos de el.

En si lo que tenemos aquí es un juego de puzzles en 2D, bastante vistoso además, donde no controlamos directamente a los personajes, algo a lo Lemmings, con el que comparte algunas similitudes aunque la interacción es distinta. Aquí vamos rotando total o parcialmente secciones de túneles tanto circularmente como desde atrás, mientras estos pequeños seres van moviéndose por el entorno, intentando llevarlos por el buen camino hasta la meta.


El camino esta lleno de trampas y caminos cortados o volteados, por lo que tenemos que ir como si tuviéramos un puzzle clásico de piezas que muchos hemos tenido en casa y ir colocandolo. Los seres estos con forma de gato y topo siempre están andando, subiéndose por el techo o utilizando elementos que encuentren por el camino. Ellos van solos, pero debemos girar los trozos para formar un mosaico y que puedan pasar. Si no simplemente rebotaran y volverán hacia atrás.

No he podido ver que el grupo que llevemos sea muy extenso, al encontrarse con otro simplemente este nos sigue y quizás tenga consecuencias dejarlos atrás, no se más datos. Lo que he podido leer es que no se penaliza la muerte en si, dudo que esta sea parte de la experiencia así que lo importante es llevarlos al final y encontrar secretos en el camino. Ya que cuenta con desbloqueables, reliquias y incluso logros.


Actualmente esta para descargar como acceso anticipado en Steam, y se ha presentado a la DBP 2017 siendo de lo mejor que he podido ver de momento. Así que es bastante recomendable echarle un vistazo. Nosotros lo tendremos en cuenta, y si se presenta la ocasión escribire algo más profundo y extenso sobre el juego.

Molecats | Descargar |

lunes, 5 de diciembre de 2016

La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.

viernes, 2 de diciembre de 2016

Tower 57, asalto a la torre


Tower 57 es un juego indie con una factura visual impecable, de los mejores que he podido ver en mucho tiempo, y sin perder ese look clásico. Para que luego se diga que las 2D no pueden seguir avanzando gráficamente y también jugablemente eh. Viene de la compañía Pixwerk y creo es el primer juego que han creado que va a llegar a diversas plataformas actualmente en buena forma en el mercado.

Nos encontramos con un shooter 2D con vista cenital que según sus creadores evoca a los antiguos juegos de Amiga de este estilo, como Alien Breed o del que parece más cercano The Chaos Engine. Es un homenaje a ese tipo de juegos como ya en su día fue el propio BOH del que hablamos algo en su día. Eso si aquí han potenciado muchísimo el campo gráfico para traerlos de vuelta como se debe. Se ve muy dinámico y con una jugabilidad adaptada a las nuevas herramientas. Es una delicia verlo en movimiento.


Impresiona la cantidad de detalles con los que cuenta el apartado visual y artístico, con decenas de elementos moviéndose en todas direcciones, no han reparado en gastos. Todo esta representado con una gran atención al detalle y a la ambientación steampunk de la que hace gala el juego. Mención especial al sistema de destrucción y colisión de impactos con el que cuenta el juego que me recuerda a la que liaba el Metal Slug con las carrocerias de los enemigos. Aquí es muy impactante ver la cantidad de cosas con las que puedes interactuar en el escenario y las explosiones de casi cualquier elemento.

Es un juego que se puede jugar tanto de forma cooperativo o individual en local o de forma online. Eso si, siendo un arcade tan frenético se puede disfrutar de ambas formas con bastante facilidad elijas lo que elijas. Cuenta con pequeñas dosis de mejora de niveles, capacidad de mejora de niveles y de armamento. En si es una experiencia muy directa pero tiene también momentos de pequeñas conversaciones en ramas de texto. No tengo muchos más datos sobre estas cuestiones pero se que cuenta con algunas cutscenes para narrar la historia principal.


Contamos con 7 personajes cada uno con sus propias habilidades y armamento que tendrán que deambular desde los suburbios de la ciudad, pasando por laboratorios, mazmorras, trenes, y variados lugares hasta conseguir llegar a la torre 57 que parece ser nuestra meta. Llegar a ella no será nada fácil pero podremos ir mejorando a nuestros personajes y haciendo uso de las tiendas a voluntad para ir superando las diversas misiones para llegar. Ese toque steampunk que nos va a seguir durante todo el juego hace que la variedad no se resienta, es más se ve fresca y esos cambios de escenarios le sienta de maravilla.

Ha sido desarrollado por un pequeño grupo, siendo el más veterana y al cargo del diseño Marco Pappalardo (Benitosub) que lleva 20 años dedicado tanto por su propio cariño a la creación de videojuego como de forma profesional. En el grafismo tenemos a Thomas Feitchmeir (Cyangmou) que lleva menos tiempo que Marco pero es un experimentado artista que aquí nos trae algo impagable. En la música tenemos a Rafael Langoni Smith, y también destaca en su trabajo con suma facilidad con unos temas contundentes y adaptados a la ambientación. Un equipo increíble según mi opinión para lo que aquí podemos ver en desarrollo.


Como muchos otros comenzaron su andadura en Kickstarter cumpliendo sus objetivos de forma parcial, aunque con lo que necesitaban. En ese momento querían llevar el juego a las mayores plataformas posibles, pero no pudo ser. Aunque recién leo que han conseguido apoyo de una compañía distribuidora, en este caso 11 bit studios que se aproximo a ellos. Gracias a ellos el juego llegara a más plataformas aparte del PC, Mac y Linux, saliendo también en Xbox One, Ps4 y atento para Amiga. Aunque se queda fuera del camino Wii U que estaba entre las principales en las metas de la recaudación. Podemos esperarlo para 2017, y como siempre digo a ver si en su momento puedo disponer del juego y que no se tercie nada para hacer alguna reseña.

Tower 57 | Descargar |

jueves, 1 de diciembre de 2016

Temporus, el viajero dimensional


Temporus es un juego indie de para PC que lleva bastante tiempo en desarrollo, otro más que dejamos en el tintero por el tiempo que estuvimos inactivos debido a otros temas y alguna que otra colaboración en otras webs. Es el momento indicado de volver a sacarlo a relucir ya que si sus creadores han seguido trabajando duramente en el debe estar cerca de su finalización.

Nos encontramos con una mezcla entre shmup (shoot' em up) y plataformas 2D con un desarrollo aventurero rpg, en si me recuerda a cosas como Blaster Master o a Sigma Star Saga que siempre los tuve en muy alta estima. Aunque aquí vemos una diferenciación aún más clara separando cada genero de forma independiente, seguramente por secciones en momentos determinados del juego.


La historia nos revela un momento critico en la vida de nuestro protagonista, un simple minero que un día recibe una llamada de alerta que proviene de su planeta. Una señal de un inminente ataque al que no somos capaz de llegar a tiempo, y que quizás no podríamos haber evitado. Al llegar nuestro planeta ha sido casi completamente destruido por una fuerza desconocida.

Esto da pie a una de las mecánicas principales del juego, que es la de viajes en el tiempo, que no se si están integradas linealmente en la historia del juego o es una parte jugable que podremos usar a voluntad. Sea lo que sea, nuestro camino se divide en momentos de exploración a pie en donde buscaremos objetos coleccionables que quizás tengan algo que ver con activar los viajes temporales. Y luego están las partes que jugaremos como si un juego de naves se tratara, esquivando enemigos y todo tipo de misiles para llegar al final.


Tengo interés en ver como se desarrollan los saltos del tiempo, y si veríamos solo parte de la historia ante nuestros ojos, o si interactuariamos con escenarios alterados y planetas cambiantes. El equipo Firebelly liderado por Erik solo cuenta con 5 personas en total así que quizás estoy pidiendo mucho, porque realmente muchos queremos algo así en un juego de estas características.

Tuvo una campaña en Kickstarter y fue fundado dentro de los limites de lo que pedían, aunque si hubiera conseguido más recaudación habrían puesto sobre la mesa versiones para 3DS, Wii U, Psvita, PS4,.. Una pena pero que dependiendo de como les vaya podría aún ser algo viable. Ya os informare si hay más noticias sobre el juego, que de momento esta algo parado y no quiero pensar en cosas malas.


Temporus | Comprar |

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Mare, impulsada por el viento


Mare es un juego indie muy especial y que esta ahora mismo en desarrollo. Cuenta en sus filas con Rui Gerreiro uno de los trabajadores que estuvo involucrado en la creación de Ico, y vaya que si se nota. Todo lo que evoca en este primer vistazo que tenemos aquí parece sacado de ese propio juego, esa sensación de calma se respira de inmediato, parece muy prometedor.

Viene de la compañía VisionTricks y por lo que he podido leer no es la primera aproximación a lo que vamos a ver aquí. Ya hizo un intento con el mismo estilo visual y jugable en Vane, el que iba a ser su primer juego, pero el abandono la compañía y se fue por su cuenta. Era un poco distinto en algunos detalles, pero se ve que compartía muchas cosas importantes del esqueleto jugable. Parece que ha sido reconvertido en este Mare usando gran parte de aquel trabajo y seguramente alejándose para no caer en la comparación aunque el mismo contribuyo mucho a aquel juego.


Aquí nos encontramos con un entorno desolado, y con una niña que tendrá que deambular por esos parajes sin aparente vida. Desiertos con castillos derrumbados, lagos embarrados y grandes ascensiones por las rocas y los puentes de madera de estos castillos. Estos están representados de forma solida y sin alardes pero que se identifican rápidamente a lo visto en los juegos del Team Ico, a los que su autor parece ser que quedo atado emocionalmente y ha querido crear su propia obra partiendo con toda la libertad que le puede dar ser un pequeño equipo de gente.

En el juego aún no tengo unos datos precisos sobre como se controlara dado que se ha creado teniendo en mente el periférico Oculus de Realidad Virtual. Tenemos a una niña y a un ave gigantesca que se desplaza por los escenarios y es capaz de posarse en unas extrañas señales. Es una posibilidad que dada la naturaleza de ser RV funcione de alguna manera con algún autoguiado, algo así como que controlemos el ave en el aire y la chica nos siga entre obstáculos.


Que este limitado a Oculus es una mala noticia, amplia enormemente el costo de jugarlo hasta que estos sistemas se conviertan en algo más común dentro del mundo del videojuego. Esperemos no quede atado a esa plataforma únicamente y podamos disfrutarlo en algún momento más tarde.

martes, 29 de noviembre de 2016

Timespinner, el fulgor del tiempo


Timespinner es un juego independiente que bebe mucho de Castlevania: Symphony of The Night y que descubrí hace bastante tiempo. Por desgracia coincidió con el gran parón que ha tenido el Blog y no pude escribir nada sobre el. Ahora toca enmendar eso en la vuelta de Nations of Videogames y dedicarle una entrada desde nuestra modesta posicion para que los que no lo conozcan puedan tener más información sobre el.

Este juego ha sido desarrollado por la compañía Lunar Ray Games, dentro de ella tenemos a Bodie Lee un ex-trabajador de Bungie que digamos es la cabeza visible y la que ha marcado el desarrollo de este juego. Luego esta que como suele ocurrir en estos casos cuando un juego es realmente indie el creador acaba teniendo la función multitarea porque no queda otra. Bodie Lee estuvo trabajando en sus tiempos libres durante 5 años en todo lo que el fuera capaz de realizar, delegando la creación de la música al compositor Jeff Ball.

Lo primero que nos encontramos al observar este juego, es que en muchas cosas homenajea y hace suyos muchos elementos de juegos de plataformas basado en la exploración (y algo de los Megaman X esta presente de alguna forma). Es fácil ver a Symphony of the Night como mayor inspiración, con esos largos pasillos y estancias con libros o esas torres verticales. Incluso la música intenta abordar ese sentimiento con unos temas en la linea de la saga del caza-vampiros.



El arranque de la historia da pie a una mecánica del juego, ya que la protagonista es atacada en su pueblo natal y ella intenta revertir el tiempo para evitar eso. No lo consigue al parecer, perdiendo a su propia madre en el intento de activar una especie de reliquia. Esto es usado como parte de la jugabilidad mientras nos desplazamos y luchamos, pudiendo detener el tiempo para recorrer distancias, saltar encima de enemigos que se vuelven estáticos o el propio escenario se para para evitar trampas, puentes quebradizos o caminar por el agua.

En esencia estamos ante un rpg de plataformas donde se premia la exploración en base a un mapeado laberintico. Como el juego protagonizado por Alucard subiremos niveles, conseguiremos todo tipo de armas y iremos recogiendo potenciadores o determinadas reliquias que nos darán poderes. Todo esto nos permitirá acceder a nuevos lugares. Un viejo sistema si, muy clásico ya a estas alturas pero que sigue funcionando y tiene muchos adeptos entre los que yo me incluyo que lo siguen pidiendo porque si se hacen bien son una gran experiencia.


Tuvo una campaña en Kickstarter que fue bastante exitosa, recaudando el triple de lo que necesitaban para sus propias metas. Gracias a eso se anunciaron que a la clásica versión de PC para Steam, saldría además para Mac, Linux y tanto en consolas portátiles como sobremesa como 3DS, Psvita, o Ps4. Todavía esta en desarrollo pero los que aportaron en su financiación creo están probando una versión preliminar. Para los demás se espera en 2017 aún sin saber en que plataformas aparecerá primero. Habra que estar atentos y a ver si puedo llegar a probarlo para dar una opinión más detallada.

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miércoles, 9 de octubre de 2013

Hammerwatch, los guerreros del martillo oxidado


Hammerwatch es un juego indie para PC recién aprobado para Steam Greenlight. Y aquí volvemos a encontrarnos con un trabajo bien hecho, algo típico cuando los creadores aman la obra que intentan volver a revivir a su manera. En este caso esta claro el juego que les vio nacer, y no es otro que Gauntlet, uno de los viejos padres de los videojuegos (en su estilo vaya).

Una actualización visual a los estándares actuales sin perder el estilo pixelado y unas ideas ingeniosas para el desarrollo de la aventura, todo en una batidora se convierte en Hammerwatch. Es un enlace entre el típico mata mata de hordas, en donde tu solo eres un avatar asesino de masas con los detalles que tanto gustan ahora para no caer en la monotonía. Unido a una potente música a la que solo le falta ver salir un par de Valhallas y ya sabéis porque hablo de el.

Contamos con cuatro personajes que harán las veces de tu mismo, la elección pues el que más se adapte a tu estilo de juego, pero que importa, el juego va de matar y matar sin importar si es bicho o humano(que venga PEGI y le meta un +18, ah que no le importan los juegos indies y si es en pixel es para niños). Tenemos el típico arquero, el mago, el guerrero y el otro que seguro no lo cojamos nunca (aunque la verdad es que no consigo ver si hay un cuarto en el vídeo).


Para no aburrirnos de tanto tutorial de como aprender a matar con estilo o sin el, habrá desarrollo del personaje y habilidades desbloqueables, rutas alternativas, puzzles, puertas cerradas para interactuar con llaves ect. Esto lo podremos hacer tanto de forma solitaria y fomentar nuestra ira videojueguil matando a 100 enemigos a la vez o con 4 amigos a los que decir cubrirme mientras tu robas cada moneda de los cofres. Esto último lo podremos hacer vía online, pero seguramente sea mejor hacerlo via Lan y ver la cara de los de al lado como si fuera el enésimo Zelda Four Swords.

Tenemos 12 niveles, divididos en 4 actos, y en cada uno de esos actos nos espera un boss que querrá darnos la mano antes de liquidarnos, es un juego indie pero hay respeto eh. No faltarán desafíos como una especie de modo survival, o el modo loco extremo. Si nos aburrimos de lo que jugamos podremos rehacer fases y luego jugarlas gracias al editor de niveles.

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