Entrevistamos a Taron Millet, cabeza visible de Shinobi 3DS

Por fin tenemos la entrevista exclusiva a Taron Millet, alguien al que sigo desde hace mucho tiempo y que hoy nos habla de su trabajo como desarrollador desde un punto de vista amplio y nos adelanta cosas exclusivas de su actual proyecto Shinobi 3DS.

Entrevistamos a Dream Box Games, creadores de Robox

De nuevo hemos conseguido otra interesante entrevista aquí en la web, y creo que hemos sido el primer medio español en hacerla a este equipo, ha sido a Dream Box Games, una prometedora compañía española de reciente formación. La cual va a lanzar en no demasiado tiempo su primer juego llamado Robox para Wiiware.

Entrevista a Strange Loop Games, creadores de Vessel

Hoy entrevistamos a Strange Loop Games, una pequeña compañía recien formada que esta liderada por algunos miembros de la desmantelada Pandemic Studios.

Entrevistamos a Broken Rules, creadores de And Yet It Moves

Pues sí gente ayer mismo os dije que tendría sorpresa para esta tarde, la cual es que hemos conseguido otra entrevista más para ir engordando el contenido de la web. Ni más ni menos que a Broken Rules que están trabajando en traernos su And Yet It Moves de Pc a Wiiware.

Entrevistamos al creador de Flipper, prometedor puzzle descargable para Dsiware

Bueno ya ha pasado bastante tiempo desde que hicimos nuestra primera entrevista a algún creador o compañía de videojuegos. Para que veáis que sigo al tanto de los pequeños emprendedores y sus juegos, hoy vamos a tener en exclusiva una nueva entrevista, esta vez con Hugo Smits que esta enfrascado en el desarrollo del prometedor puzzle Flipper para Dsiware, al que le eche hace relativamente poco el ojo encima.

Ultima hora 2022: Nations of Videogames volverá a estar operativa.
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lunes, 5 de diciembre de 2016

La muerte vista desde el prisma indie



A veces en el mundo del juego indie, fruto de la gran libertad para hacer lo que uno quiera, se intenta crear algo puramente artístico y con un mensaje. Algunos desarrolladores intentan representar cosas muy concretas centrando todo el juego en un sentimiento. A veces pasando por encima de lo que significa la misma definición de juego, todo para llegar a un punto concreto. Hoy hablaré de varios juegos indie flash que comparten algo común, una visión de un tema que ya de por si es difícil de plasmar y más aún de escenificar correctamente al jugador. Hablo de la muerte o como es el posible camino hacía ella dentro de un videojuego.

Este tipo de juegos son experiencias cortas, son los llamados Art Game, o despectivamente llamados antijuegos. Ninguna definición podría considerarse errónea, ya que distan mucho de lo que uno considera un juego ya que no deja casi nada al azar. Claro que tampoco hay que meterlos a todos en el mismo cesto, ya que algunos creadores dejan algo más de control al jugador mientras desarrollan el mensaje hasta el final.


Primeramente empezaré por Today I Die, un pequeño juego flash muy inspirador creado por Daniel Benmergi y con una maravillosa música de Hernan Rozenwasser. Que mirando la vista atrás fue el primer juego que me abrió los ojos ante ese nuevo "genero", que hablaba con el jugador de una forma un tanto poética. Este trataba el suicidio de una chica, que ya sin ganas de vivir se lanzaba al profundo mar con una piedra atada al cuerpo, para que la hundiera en la oscuridad. Mientras ella flotaba en ese lugar en lenta agonía, deambulaba llena de pensamientos de desanimo y tristeza. Ella iba a morir allí, sola ¿Realmente no merecía la pena vivir?.

El juego comenzaba con esa sensación de desasosiego, mientras una pieza musical de piano nos transmitia serenidad ante su marcha. Las palabras comienzan a cambiar, la esperanza y las ganas de no morir aparecen, el final ya no es tan oscuro. ¿Y si no tengo que morir hoy?, la luz de repente es más clara, y la superficie me espera de vuelta. Esto esta representado de forma simple como un poema, en donde hay que ir colocando las palabras adecuadas, viendo un par de representaciones ficticias para que avancemos. La forma de abordar este tema en este juego es sencilla, es hasta algo ingenua pero trasmite la sensación totalmente.


En un tema parecido podríamos abordar al juego indie Passage de Jason Rohrer, que mostraba un punto de vista más amplio. Aquí tenemos de nuevo la muerte como final, pero el camino hacía ella es la manera que el creador tiene de hacernos llegar el juego. Un viaje lineal, solo o acompañado de nuestra amada, un largo pasillo que solo nos muestra a nosotros. El paso del tiempo, con nosotros siempre avanzando, como un camino lleno de vivencias y lugares, mientras vamos envejeciendo. No hay posibilidad de escapar a la muerte, podemos intentar ir hacía atrás pero el final será el mismo. Solo queda ir hacía adelante, vivir con el ser amado hasta que nos llegue el momento de partir y dejar en el suelo la marca de hasta donde fuimos capaces de llegar.

Este sin duda es el juego con un mayor mensaje, y el que menos recursos usa para representarlo, ya que no es mucho más que un largo pasillo pixelado, que se va aclarando mediante avanzamos. Y que a medida que vamos adelante y envejecemos el camino hacía atrás se ve más borroso. Como diciéndote que el final esta claro, pero lo recorrido se va evaporando y diluyendo con el paso del tiempo.


…But That Was [Yesterday] es otro de los juegos indies que intenta mostrar sentimientos melancólicos sobre la muerte y la posición que deja a otros el encontrarse con ella. Su creador Michael Molinari realiza una especie de videoaventura dividida en pequeños momentos. Colocando así una linea temporal hacía atrás, pensada para mostrar los recuerdos del protagonista. De nuevo el punto de partida es la muerte, esta vez de un amigo muy cercano. Esta desemboca en una regresión a los mejores momentos que paso antes de que eso sucediese, un aperitivo de la vida que tuvo tanto el mismo como junto a su amigo.

Quizás este juego es el que más ambición tiene al intentar recrear la soledad que la muerte de otro puede llegar a ser. Rejuveneciendo al protagonista y viajando desde la niñez de este, hasta su propia madurez en la que ya entiende estos hechos. Una especie de liberación, y de nuevo un no juego ya que salvo algunos momentos es apenas jugable. Es un pequeño viaje, una ilustración con pequeños puzzles que van sucediendo, desde el primer amor, los momentos felices junto al amigo. O otras cosas tan sencillas como tener a alguien cerca, que te proteja, todo para llegar al mensaje final. Que aquello paso ayer y que los recuerdos nos harán más llevadera la perdida.


Como colofon no hay que obviar el único que se puede considerar un juego realmente, Don't Look Back de Terry Canavagh. Este es más explícito en todos los sentidos pareciendo un Pitfall o un Another World a baja escala, pero retratando la perdida de nuestra amada con un descenso al inframundo. Ella se ha ido, y su existencia de nuevo en nuestro mundo es imposible, pero el no se detiene y se embarca en busca de su alma. En si es como el relato de Orfeo y Eurydice, destinados a estar separados por siempre.

La idea o mensaje es la del viaje del protagonista en no dejar que ella desaparezca, el no enfrentarse a la verdad de la muerte, lo que significa. Llegando a correr peligros reales o ficticios para conseguir su meta de volver a sentirla, intentar que ella no se pierda en sus recuerdos. Pero para hacerlo será condenado a nunca volver a mirar hacía atrás, y nunca saber si ella sigue a su lado o no.

Realmente el número de juegos indies que intenta plasmar acertadamente este sentimiento de vida y muerte esta casi englobado en este articulo. Este tipo de creaciones suelen ser de carácter limitado, un espacio cerrado que es muy difícil de plasmar fuera de las obras indies. Lo que hace que con bastante frecuencia se infravaloren sus capacidades narrativas, y se etiqueten a sus autores como destructores de la esencia jugable. Como siempre desde aquí seguimos revindicando la libertad de creación. Al igual que no todo tiene que tener la misma apariencia, tampoco se tiene que cerrar la posibilidad de escenificar sensaciones del mundo real. Hay hueco para todo tipo de propuestas, y es que la definición de videojuego es cada vez más amplia.
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miércoles, 2 de marzo de 2011

Super Mario 3DS, Miyamoto se sale con la suya,...


Pues si, se han enseñado un par de fotos de como va a ser el nuevo Super Mario para 3DS, que además de momento tiene este nombre solamente y nada de coletilla. Bueno si tiene una coletilla, la del mapache del Mario Bros 3, que parece una forma de decirle a los fans os leemos pero no os vamos a hacer caso. Porque hay una cosa que a mi no me agrada, y es que al final Miyamoto se ha salido con la suya, ains, y el Mario será en 3D en vez de uno 2D como dictaría el mercado.

No se puede ocultar una verdad, ya que es muy grande, es que los Mario 2D no solo venden mucho mejor que los 3D, es que además son capaces de reventar el mercado y catapultar a la consola arriba. Parece mentira que con todas las veces que ha ocurrido prefieran no verlo. Hay una razón y es que Miyamoto es un terco de cuidado, es más, es un artista y si, lo digo a modo de ofensa. A partir de unos años ha empezado a perder un poco el norte de que quieren los usuarios, y prefiere hacer juegos para satisfacerse como creador. Son juegos muy buenos, pero van a contracorriente de lo que quiere el gran público totalmente.


Con DS ya paso lo mismo, actualización del Mario 64 al principio de la vida de DS, juego que no movió consolas. Pero fue llegar el Mario 2D, vamos el New Mario Bros DS y todo se encauzo a un ritmo demencial. Lo mismo ocurrió con Wii, y además hasta en dos ocasiones los consumidores avisaron. Mario Galaxy y Mario Galaxy 2 no vendieron mal pero se les notaba un tope como en todos los Mario 3D. Sin embargo el New Mario Bros DS y el New Mario Bros Wii se movieron por encima de los 20 millones, y movieron otros tantos millones de consolas.

Que los Marios salgan de una forma u otra parece estar controlado muy de cerca por Miyamoto, y parece que esta descontento con los juegos 2D, y casi le duele que vendan más que sus obras 3D. Es más los últimos Mario 2D han estado al cargo de otra persona (que gracias a dios que lo lleva ese genio), mientras Miyamoto se ha centrado en ambiciones propias. Entre tanto ha tenido que aguantar como sus juegos eran aclamados por la crítica y el público, pero se alejaban de los que vieron nacer a Mario. Es más que el Donkey Kong Country Returns este a punto de vender más que su Mario Galaxy 2 le tiene que estar dejando un dolor de cabeza constante.

A que punto quiero llegar con esto, pues nada que estamos en las mismas, un deseo de un creador antepone a toda una compañía. Casos extremos como Aonuma y sus ganas de llevar la saga Zelda por su lado desoyendo a todos. A Sakamoto haciendo destrozo de la saga Metroid que Gunpey Yokoi hizo legendaria. O Miyamoto terqueando con Marios cada vez más bonitos pero alejados del concepto inicial de diversión directa.

3DS podría tener un desempeño más rápido y asentarse mejor en el mercado, pero se han vuelto a poner una venda en los ojos. Lo peor es que en temas de software están equivocandose bastante y ya he visto varios movimiento de error que lo están demostrando, como el previsible batacazo del Nintendogs, que a este paso va a tener unas ventas de chiste en comparación con lo que consiguió hacer las entregas de Ds. Pero bueno esta es mi opinión y es debatible totalmente, solo el tiempo me dará la razón o me la quitará de un plumazo.
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martes, 1 de marzo de 2011

Cuidadin con la que se nos avecina con los juegos de lucha

6 perfect's seguidos en el Street Fighter me ha liado ya el gato,...caguen
Es un hecho que mucha gente ajena a los juegos ha entrado en este mundillo, y las desarrolladoras ya han demostrado que no saben que hacer para atraerlos a sus sagas profundas. Simplemente han visto que como los jugones lo compraran igual pues joden los juegos y les meten un boton que dice mata al otro jugador, o pásate el juego rascándote las bowlings. En el caso de juegos llamados versus (vamos un juego de lucha) estoy empezando a ver con pavor la parte que les toca con este tema. Y que así como poco se cargan la experiencia multiplayer totalmente, otra cosa es el modo un jugador que ahí cada uno haga lo que le plazca que ahí no me meto.

He visto diversos casos, como algunos Dragon Balls Next Gen, la actual descompensación del Marvel Vs Capcom 3 con su ración de eliminación de tipos de golpes. Pero en los primeros juegos versus para 3DS la cosa ya parece un chiste. En el Dead or Alive Dimension han habilitado una opción para que aparezcan todos los combos y tu pulsas uno y ale lo haces sin ningún tipo de timming. Esto que parecería una ventaja o un llamamiento a no tener que profundizar y ponerse a jugar enseguida, simplemente destroza el juego y hace que o todos hacen uso de este sistema o te acabas apaleado y en un rincón

Luego esta el caso más sangrante y es el de Super Street Fighter 4 3D edition para 3DS, en donde lo que he visto ya es el colmo. Se puede acceder a un mapeo de ataques en la pantalla táctil hasta 4 de ellos, pero el caso es que no son simples golpes, puedes poner combinaciones ya hechas. Y claro aquí esta el tema, porque creas un desnivel entre jugadores enorme, la barrera de entrada tiene que estar baja para que entren newbies dirán ¿¿pero tanto??, ¿al nivel de destrozar la jugabilidad y que gane hasta un pato de goma??.



Yo la verdad no he estado nunca en verdadera sintonia con los juegos de lucha, Eternal Champions al poder, algo del gran Battle toshiden (cuando molaba XD), la saga Fighting Vipers y sus secuelas no oficiales. Aunque siempre he sido fan a ultranza de la saga Bloody Roar y su milimétrica medición de cada golpe y bloqueo (aíns lastima de que Hudson se la cargara Konami la barbuda). El caso es que con el tiempo todo se ha ido hacia la complicación de usar decenas de botones, y si ahora resulta que con uno solo haces un combo de 10 golpes pues ya me diréis que grado de satisfacción va a quedar con todo eso.
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sábado, 13 de noviembre de 2010

¿Que narices esta pasando en Nintendo?


Hay algo que me esta empezando a dar dolores de cabeza con una de mis compañías favoritas (por debajo de Sega claro XD), y es nada más y nada menos que Nintendo. La cual arranco muy fuerte con Wii, saliendole todo a pedir de boca (quizás demasiado), pero con el tiempo comenzó un cambio/división en la compañía desde hace poco más de un año. El problema es que estaban empezando a pecar de individualistas, y me estoy refiriendo a nada más y nada menos que a sus number one, Miyamoto, Sakamoto, y Aonuma. Estos y no otros están liandola en el seno de Nintendo por su ego de creadores y dirigiendo sus voces a quien no deberían.

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